体检,说我略胖,需要加强锻炼,其实平时都有打羽毛球,朋友提倡多点有氧运动……
我真膀子估计练不了瑜伽,哈哈,所以只能选择慢跑了
这里离世纪公园还好,而且在晚上绕世纪公园跑的人也挺多的,线路也不错。
以后要坚持锻炼,至少一周两次……
体检,说我略胖,需要加强锻炼,其实平时都有打羽毛球,朋友提倡多点有氧运动……
我真膀子估计练不了瑜伽,哈哈,所以只能选择慢跑了
这里离世纪公园还好,而且在晚上绕世纪公园跑的人也挺多的,线路也不错。
以后要坚持锻炼,至少一周两次……
源: http://blog.touchmypixel.com/2008/11/caching-animation-frames-vs-spritesheets/
想自己写个贴上来,没想打有现成的,贴上来,看看就能懂,改改就能用,多好啊.
作者实现了两种位图缓存,一种是将动作渲染成图片后放置在一个数组呢,另一个方法是将动作全部渲染在一张大图里(flash中bitmapdata大小的限制,我以往日志中已经提过了),在用的时候再copy出来,如下式性能测试,缓存后比直接渲染矢量图性能高很多,而两种缓存方式在性能上差不多,从这里看用大图缓存好像稍微逊色点。
The results are as follows:
uncached: ~16fps
cached as frames: ~120fps
cached on spritesheet: ~70fps
memory usage:
frames: 249 856
spritesheet: 270 336
demo:http://www.touchmypixel.com/blog_examples/081128%20Cached%20Animations%20SpriteSheets/
source:源代码
安装好debian后,为了能与windows共享,所以需要共享文件夹。
为此需要安装增强功能,设备-》安装增强功能
你可以在debian的/media/cdrom中发现VBoxLinuxAdditions.run,然后执行:
sudo sh ./VBoxLinuxAdditions.run
如果你发现的你cdrom下啥都没有,需要手动挂载cdrom驱动器,命令如下:
sudo mount /dev/cdrom /media/cdrom
重新进入虚拟Debian,在命令行终端下输入:
mkdir ~/work
mount -t vboxsf temp ~/work
其中”temp”是之前创建的共享文件夹的名字.
这样就可以使用了,呵呵。
假如您不想每一次都手动挂载,可以在/etc/fstab中添加一项
temp ~/work vboxsf rw,gid=100,uid=1000,auto 0 0
这样就能够自动挂载了。
如果你发现无法加载到内核中,好像需要安装个linux headers才可以:
apt-get install build-essential linux-headers-`uname -r`
其中uname -r你执行后就可以获得,当前内核版本号。
之前因为在设置virtualbox的时候而修改了vb网卡的mac地址,但是debian中的mac地址并不会因此自动修改,
所以才导致在nat模式下debian无法连到外网的问题,其实只需要在debian中更改eth0(eth1也一样)对应的物理地址就可以了。
修改的文件如下:
/etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules
找到对应的mac数值,修改成跟你的vb的mac值一样就可以了,
折腾了比较久,很杯具……
之前一直有用FD(FlashDevelop)的swc导出工具,今天一同事问起,顺便在这里推荐给大家。
在http://sourceforge.net/projects/exportswc/ 已经是开源的项目了,有兴趣可以看看源代码的。
下载地址:exportswc 2.0 2.0版本的,只要你安装了FlashDevelop,只需要双击就自动安装了,不再需要复制到plugin目录下了,方便极了。
再次打开你的FD,你就可以看到如下这样的图标了:
点击这个,在FD的项目的bin下就有你需要的SWC了,就可以用了,是不是非常方便呢,哈哈
一直用FD进行AS开发,但在项目管理的时候,想对命名空间进行修改,所以,直接采用了文件夹的重命名。
没想到就这样报错了~~~~~~~~~~~~~~~~~~
新修改的文件夹无法修改,无法重命名,打开FD项目就异常。
只能重新建个目录将其中的代码移出来,但是这个目录无法删除,看着就很别扭。
搜了下,找到被脚本可以处理下,在这里记录下,如果有其他人也遇到这个问题可以参考下。
下载:删除顽固文件 (右键-》另存为)
使用:因为blog只支持图片上传,请下载后更改后缀名为.bat。然后将你要删除的文件夹拖置这个脚本之上就可以了……
关于图像数据一般都用bitmapData这个类来处理,但是它的局限就是大于2800X2800的大图片就没办法保存了。
根据bit-101的方法就是用自定义一个类用,多个bitmapData组合来使用。
设计如下:
作者的说明:http://www.bit-101.com/blog/?p=1199
处理类:BigAssCanvas.as
使用:
var myBigAssCanvas:BigAssCanvas = new BigAssCanvas(10000, 10000, true, 0xff000000);
addChild(myBigAssCanvas);
注意:这个类不是bitmapData,它可以直接添加到显示列表中。
flash性能优化:http://help.adobe.com/zh_CN/as3/mobile/index.html
是adobe自己出的,应该比较权威吧,看看吧,能得到提示的。
【来源】:http://clockmaker.jp/blog-en/2010/06/easing-generator/
用AIR做的一个缓动设计器,支持大多数的缓动引擎。免费试用的哦,在google code上还可以获取代码。
你可以在可见的编辑器中设置缓动的路径……
如何使用
很简单的制作你的自定义缓动了
注意:不知道为什么我在播放动画测试的时候,cpu一直是50%,爆卡,估计是代码设计的问题,所以不要开启循环播放“loop Play”
作者回复说已经修复这个问题了,去下最新版吧
今天在youtube 上无意看到Chipmunk 这个2D物理引擎。
发现原来不只是c,还有object-c,好多好多哦……,看来很不错,以前一直关注Box2D
这个引擎也开始出Flash版本了,还是开源的,好好关注下……
c语言版本:http://code.google.com/p/chipmunk-physics/
flash版本(glaze):http://code.google.com/p/glaze/